24.06.2010

ÖMS Testspiel

Ich komme in letzter Zeit viel zu selten zu einem Spiel, aber gestern hat dann mal wirklich alles gepasst und ich konnte meine meine Versuchsliste ausführen.


*************** 1 HQ ***************

Runenpriester
- Mörderischer Orkan
- Der Schlund des Weltenwolfs

*************** 3 Elite ***************

Wolfsscout-Rudel
10 Wolfsscouts
- 2 x Energiewaffe
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen

Wolfsscout-Rudel
10 Wolfsscouts
- 2 x Energiewaffe
- Melter
- 1 x Mal des Wulfen

Wolfsgarde-Rudel
4 Wolfsgardisten
- 4 x Kombi-Melter
- 4 x Energiefaust
6 Terminator-Gardisten
- 1 x Sturmbolter
- 3 x Kombi-Plasmawerfer
- 2 x Sturmschild
- 2 x Energiewaffe
- 2 x Wolfsklaue
- 1 x Energiefaust
- 1 x Kettenfaust
+ - Land Raider Redeemer
……- Multimelter
……- Zusätzliche Panzerung

*************** 3 Standard ***************

Graumähnen-Rudel
9 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino

Graumähnen-Rudel
8 Graumähnen
- Melter
- Wolfsbanner
- 1 x Mal des Wulfen
+ - Rhino

Graumähnen-Rudel
5 Graumähnen
- Plasmawerfer
- 1 x Mal des Wulfen

*************** 2 Sturm ***************

Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder
- 1 x Multimelter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer

Land Speeder Schwadron
1 Landspeeder
- 1 x Multimelter
- 1 x Schwerer Flammenwerfer

Insgesamte Punkte Space Wolves : 1850
 
 
 
Gespielt wurde das erste ÖMS Szenario (Schlagabtausch, Spielfeldviertel=Missionsziele) und seine Liste sah in etwa so aus (frei aus dem Gedächtnis, für Fehler keine Haftung):

Chef auf Bike, Mek, 12 Plünderaz, 20 Boyz, 12 Boyz, 3 Gargbosse im Pikkup, Kampfpanza, 2*3 Killabots, 1 Gargbot, 6 Bossbiker.

In erste Linie ging es mir nun darum die Liste mal zu testen, das heißt ich hab auch Sachen gemacht die man normalerweise lassen sollte.
Nun gut, ich darf aufstellen und er klaut mir die Ini.
Es bleiben bei mir nur der 5er Mähnen Trupp und die Scouts in Reserve, der Rest ist im Transporter und steht so weit wie geht vorne und außer Sicht.

Seine erste Schußphase nimmt gleich einen Landspeeder aus dem Spiel und schüttelt ein bisschen was durch.
In meiner Runde komme ich ihm etwas entgegen, mach ein bisschen schaden aber nix interessantes.
Gut, er kommt etwas zögerlich nach vorne, legt den 2. TLS lahm und schüttelt wieder ein bisschen.
Ich gehe mit dem Rhino mit Priester und dem LRR etwas zurück um die Bosse abzufangen, während die 1. Scouts erscheinen, den Kampfpanzer am Heck erwischen, zerstören und den 20er Trupp vom Tisch wischen.
Jetzt war klar, das die Scouts das Feuer der ganzen Armee abbekommen, aber am Ende stehen noch 3, die natürlich von den Gargbossen angegriffen werden und auch noch 2 Stück mit in den Tod nehmen.
Das einsame Rhino vorne wird von den Kannen geöffnet, während die Bosse einen Kombiangriff auf das andere Rhino und den LRR hinlegen.
Da die Bosse so nun in einer wunderschönen Reihe stehen, wird auch gleich mal vom ausgestiegenen Trupp ein bisschen geschlundet und gemeltert und es bleiben 3 Biker übrig (inklusive Dok und Chef).
Jetzt wollte ich nun auch wissen ob die Termis es mit einem dezimierten Trupp aufnehmen können, und muss sagen sie können es nicht.

Naja, man lernt eben nie aus.
Der Rest ist eigentlich uninteressant, die anderen Scouts kommen zu spät um irgendwas interessantes beschießen zu können (und werden ihrerseits erschossen), der eine Graumähnen Trupp geht im feuer der Plünderer unter, der andere im Nahkampf mit den Killabots.
Der Land Raider wird vom Gargbot zerstört und am Ende gehört der Tisch meinem Gegner.


Es war ein gutes und interessantes Spiel, und mein Fazit:

-Die Scouts sind gut, jedoch hilft es nix wenn sie zu spät kommen.
Das heißt aber auch es müssen schon 2 Trupps sein, um sicher zu gehen das wenigstens die Chancen da sind das einer früh genug kommt.

-Die Landspeeder werden ab jetzt wieder schocken.

-Wenn man die Möglichkeit hat Bossbiker zu erschießen sollte man das auch tun.

-E-Waffen bei den Scouts sind gut (auch weil man eine zusätzliche Wundgruppe bekommt) und jeder hat davor Respekt, nur wenn man damit nix trifft hilft einem das rein gar nichts.

-Es trifft immer nur ein Melter pro Trupp, immer! Und wenn der Trupp nur noch einen Melter hat, dann trifft dieser nicht.


Sachen wo ich mir unsicher bin:

-E-Waffen bei den Scouts.
Sie kosten viel, treffen und wunden eigentlichen zu wenig um ihre Punkte rein zu holen, aber wenn sie nur eine entscheidende Wunde gegen gut gerüstete Gegner machen können zahlen sie sich schon wieder fast aus.

-Schwere Waffen bei den Terminatoren.
Sie sind teuer, und die Termis sollen in den Nahkampf, aber sobald es gegen sowas wie Bossbiker geht ist es wohl besser mit 2 StuKa's drauf zu holzen als anzugreifen.
Außerdem hat man dann auch die Qual der Wahl, immerhin machen 2 Cyclone die Terminatoren flexibler während ein schwerer Flammenwerfer gegen Massenarmeen Vorteile hätte (und günstiger wäre).

-Die Psikräfte am Runenpriester
Der Schlund muss bleiben das ist klar, nur womit ergänzt man ihn am besten.
Immerhin hätte ich in dem Spiel die Blitze auch gut gebrauchen können, während Sturmzorn gegen Eldar und Konsorten nützlicher wäre. Der Orkan ist zwar auch nicht zu verachten, hat aber eine recht kurze Reichweite was den Priester etwas unflexibler macht als er sein sollte.

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