21.07.2010

ÖMS - Resümee der Liste

Die Liste zu erstellen war nicht leicht, da ich bestimmte Sachen dabei haben wollte und den Rest darauf abstimmen musste.

Nun ist das Turnier vorbei, und ich bin um einiges klüger.
Da ich jemand bin der nicht unbedingt gerne irgendwie hinten stehen bleibt ist eine Liste ideal die mit allem nach vorne gehen kann und genau das hat hier auch funktioniert bis auf ein paar Kleinigkeiten.

Fangen wir bei den leichten Sachen an:

Der Runenpriester.
Wegen der AC nur einer erlaubt, und da viel die Entscheidung der Psikräfte auf Schlund des Weltenwolfes und lebendige Blitze.
Der Schlund ist gut gegen 10er Termiwände, Bossbiker und ähnliches und die Blitze sind gut gegen Transporter.
Und ja, ich hab hauptsächlich die Blitze gebraucht, zusammen mit dem Cyclone des 10er Trupps ist man da auf der sicheren Seite (außer natürlich man schafft mit insgesamt 7 Schüsse von beiden keinen einzigen Trefferwurf und/oder Durschlag, aber das ist die Ausnahmen zur Regel).

Auf der ÖMS benötigte ich den Schlund nur einmal und da schaffte ich den Psitest nicht.
Im nachhinein muss ich sagen das bei den Gegner Mörderischer Orkan wohl besser als 2. Kraft gewesen wäre.

Fazit, Psiabwehr ist notwendig und die Blitze in der Liste ebenso.
Das volle Potential kann man aber nur entfalten wenn man 2 Priester dabei hat, einmal mit Schlund und Sturmzorn und einmal mit Blitzen und Mörderischen Orkan.

Der Donnerwolf
Ein einzelner Donnerwolfreiter ist gut und gefährlich, aber nur solange man seine Retter besteht.
Wenn man nicht fähig ist 3+ Retungswürfe zu schaffen geht er ganz schnell unter, jedoch hat er im letzten Spiel gezeigt was er wirklich kann.
Eine gute Option wenn man die 110 Punkte frei hat.

Der Land Raider Redeemer
Von vielen als der schlechteste Land Raider abgestempelt passt er meiner Meinung nach besser als jeder andere als Sturmpanzer.
So schnell es geht nach vorne und den Gegner bedrohen.
Steht er einmal dort wo die Party steigt räumt er ordentlich auf und wird er vom Gegner unterschätzt (siehe die Vergleichsbilder im 2. Spiel) bekommt dieser schnell die Rechnung dafür präsentiert.
Für mich immer eine Option wenn in der Unterstützung ein Platz frei ist, da er nicht zwangsweise einen Trupp transportieren muss um gefährlich zu sein.

Die Graumähnen
Gut so wie sie sind.
Das Wolfsbanner ist unbezahlbar und das Mal des Wulfe sorgt dafür das auch in längeren Nahkämpfen noch genug Attacken vorhanden sind.
Einzig die Rhinotrupps könnten größer sein, jedoch hängt das immer von der Verfügbaren Punkten ab.
Kleiner als 7 ohne Gardist sollten sie aber keinen Falls sein wenn man sie Offensiv spielen will.

Der 10er Trupp mit Kettenfaust+Cyclone Gardist ist ideal um Missionsziele zu besetzten und zu halten und kaum weg zu bekommen. Am liebsten wäre mir hier ein 2. Trupp, jedoch geht sich das bei den Punkten schwer aus, außer man stockt einen kleinen Trupp auf.

Die Terminatoren
Die Problemkinder der Liste.
Wirklich gebraucht habe ich sie nur in 2 Spielen, und da muss ich sagen das 2 Sturmschilde schon fast zu wenig sind.
Hier ist das selbe Problem wie mit dem Schlund, wenn einmal der Gegner kommt und man was gegen andere Termis usw braucht ist man froh wenn man sie hat.
In anderen Spielen ärgert man nicht 3 Gardisten in Kapsel (3 Stück Terminatoren mit 3 Kombiplasmawerfer) dabei gehabt zu haben.
Für die Zukunft aber sicher eine Option, da man sich überlegen kann sie im LR oder mit der Kapsel an den Feind zu bringen und man ist insgesamt etwas flexibler.

Eine andere Option wäre die Terminatoren komplett zu streichen und dafür einen Trupp Wolfsfänge mit Multimelter und Rhino/Razorback mit zu nehmen.

Die Scouts
2 große Trupps und das ohne Melterbomben, wozu sollen die gut sein, viel zu groß und zu teuer uund so weiter....
Das ist die gängige Meinung dazu und nachdem das Turnier gelaufen ist muss ich sagen ich gehe nie wieder ohne mindestens eine große Einheit außer Haus.
Ich konnte sie in jedem Spiel brauchen und sie waren in jedem Spiel nützlich (bis auf das eine wo ich sie besser von meiner Kante hätte kommen lassen sollen als sie zu verheitzen, aber das war ein Fehler von mir und nicht von den Scouts).
Sie kommen, und zerstören zielsicher Panzer und Einheiten in ihrer Reichweite.
Aufgrund ihrer größe sind sie auch nach einer Schußphase vom Gegner nicht zu klein um nicht doch noch in den Nahkmapf zu können.
Und selbst wenn sie aufs Feld kommen wie kein Ziel da ist, muss der Gegner einiges an Aufwand betreiben um so einen Trupp weg zu bringen und dabei selber nicht unter zu gehen.
Ein 5er Trupp mit Melter und Melterbomben ist natürlich auch eine Option, jedoch kann so ein Trupp nur sinnvoll gegen Panzer eingesetzt werden und er überlebt auch keine gegnerische Schußphase falls er einmal zu früh oder von der falschen Kante kommt.
Klar stecken in einem großen Trupp mit Gardist viele Punkte, aber man hat damit einen flexibel Nachkampftrupp der auch gegen Panzer einsetzbar ist und dem Gegner viele Probleme bereitet bzw ihn zu Entscheidung zwingt entweder weiter vor und in die Reichweite der Graumähnentrupps zu gehen oder hinten zu bleiben und zu hoffen das die Scouts erst später im Spiel auftauchen.
Man muss sich nur in Erinnerung behalten das es auch eine Option sein kann über die eigene Kante zu kommen.
PS: Ihr einziger wirklicher Nachteil ist nur das sie keine Standardeinheit sind.

6 Kommentare:

  1. Ui...dieser Eintrag wird sofort geklaut

    Sehr informativ, so weiß ich jetzt ,welche PSikräfte das Kerlchen bekommt :D

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  2. danke, war hilfreich.Wolfscouts überleg ich auch.

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  3. Freut mich wenn ich helfen kann ;)

    Falls noch Fragen bezüglich der Einheitenund/oder Spiele auftauchen einfach her damit.

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  4. Naja ich spiel ja immer mit 3 vollen Mähnentrupps im Rhino...halt Wulfen, Banner, Melter, Faust, Gardist mit Faust und KombiMelter

    ich denke, 2 davon habe und einen 10er mit GardistenRakwerfer sollts das bringen.

    btw. nett umgestellt, hats mit dem selfhtml geholfen ?

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  5. Ein bisschen, das eigentliche Problem war die Anordnung in der Reihenfolge der html Befehle (hab 4 Stunden gegoogelt bis ich es hatte).

    @Mähnen
    E-Faust im Trupp ist zu teuer, da recht eigentlich die Faust vom Gardisten (der braucht dann aber unbedingt welche).

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  6. Hmm, wolfsklauen für den kerl oder ne E-Waffe?
    Ich finde, wenn man schon die möglichkeiten für solche CC-Potenz hat kann man die auch nutzen.

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